La postproducción de sonido audiovisual

miércoles, marzo 08, 2006

INTRODUCCIÓN

Desde que allá por el año 1927, hiciera su aparición la primera película sonora, "El cantor de jazz", la industria audiovisual en general, y la del cine en particular, ha evolucionado mucho. Los avances tecnológicos de los últimos tiempos, permiten que una sola persona, con un equipo relativamente sencillo, realice toda la edición/post-producción de sonido de un proyecto audio-visual, de forma rápida y sencilla; cosa realmente impensable hace apenas 10 años, en el que los requerimientos técnicos para editar, eran realmente costosos.

Pero a pesar de tanto desarrollo tecnológico, la metodología de trabajo sigue siendo prácticamente la misma que hace 50 años, y en eso es en lo que nos vamos a centrar, en como encarar la postproducción de sonido de un proyecto audiovisual.

Lo que a continuación se narra, no es un norma estricta, sino más bien una serie de pautas indicativas, de normas generales que se suelen usar... ya que en este mundo, cada persona tiene una forma de trabajar determinada, y es la experiencia la que finalmente nos hace decantarnos por trabajar de una forma u otra.

TAREA

La tarea que vamos a llevar a cabo, es la postproducción de sonido, de un pequeño proyecto audiovisual en vídeo.

Lógicamente, como es un trabajo de equipo, nuestro resultado está determinado e influenciado por el trabajo de otros departamentos (dirección, fotografía, etc), y más en particular, por el departamento de montaje, que es quien nos pasará la edición de vídeo con las anotaciones sonoras pertinentes.

PROCESO

1 – CAPTURA/DIGITALIZACIÓN DEL AUDIO

La captura o digitalización de audio, consiste en pasar el sonido que tenemos grabado en un formato y soporte determinado (DAT, MD, Cassette...) a un formato y soporte informático (Aiff, Wav, Mp3..). Esta acción la realizamos, con el fin de poder editar dicho audio con cualquier tipo de software informático (Protools, Nuendo, Cubase, Logic, etc). Las características tanto de frecuencia (44, 48KHz), como de profundidad de bits (16, 24 bit), de los archivos de audio, vendrán predeterminadas por las reuniones con montaje. Normalmente se suele trabajar con archivos AIFF-48 KHz-16 Bit.

A la hora de realizar esta acción, en el archivo de audio final deberemos mantener el cante y el sonido de la claqueta de los audios brutos, ya que será lo que utilicemos para sincronizar la imagen y el sonido. Además, renombraremos los archivos resultantes de la forma que se haya acordado con el montador, especificando secuencia, plano y toma, e incluso fuente si fuese necesario. Por ejemplo, el fichero de audio correspondiente a la secuencia 3, plano 2, toma 5 grabada con percha, y digitalizada como fichero aiff 48KHz 16 bit, podríamos nombrarlo: S03P02T05-PE.aif

Para realizar esta operación, necesitaremos varios elementos:

a. REPRODUCTOR DEL SOPORTE ORIGINAL
Si el sonido directo lo hemos grabado en DAT, lógicamente necesitaremos un reproductor de DAT para que lea nuestras cintas originales; si el soporte de grabación es otro con MD, necesitaremos un reproductor MD, etc. Es conveniente que dicho reproductor sea lo más profesional posible, ya que nos dará mejor calidad y nos ofrecerá más y mejores alternativas de conexionado.

b. INTERFACE DE AUDIO Y CABLEADO.
Para pasar el sonido desde el DAT o cualquier otra fuente, al ordenador, necesitaremos una máquina (hardware) que sea capaz de recibir y transformar en archivos informáticos el sonido que recibe. Este hardware va desde una simple tarjeta de sonido interna del PC a interfaces de audio profesionales como los de Digidesign o Motu. Lógicamente cuanto mejor sea dicho hardware, mayor será la calidad de los archivos de audio. Si trabajamos con el 888 de Digidesign y un DAT profesional, tendremos la posibilidad de no tener ningún tipo de pérdida de información, ya que ambos trabajan en un entorno digital (unos y ceros) y mediante la conexión AES/EBU podremos capturar el sonido del DAT al PC sin alterar las cualidades del archivo original. Si por el contrario, capturamos de forma analógica, estaremos introduciendo varios elementos de riesgo, y la calidad del archivo informático, dependerá de varios factores como la calidad de nuestras conexiones, nuestra habilidad a la hora de ajustar la ganancia, las propiedades del cableado, etc. Lógicamente esto repercutirá en una menor calidad del archivo informático resultante.

c. SOFTWARE INFORMÁTICO.
Una vez que tenemos conectado el reproductor al interface de audio y éste a su vez conectado al ordenador, necesitaremos un programa (software) de audio, que nos permita grabar el sonido en el pc/mac. Los programas que nos permiten realizar esta operación son diversos y van desde la simple grabadora de sonidos de windows, a programas profesionales como Protools, Cubase, Nuendo, Logic, etc. Pese a que el principio es el mismo: “Convertir el sonido que entra por el hardware en archivos de audio informáticos que contienen un muestreo y cuantificación determinado”, el resultado final lógicamente es bien distinto; los programas de audio profesionales nos ofrecen mucha mayor versatilidad y realizan el proceso de muestreo y cuantización de una forma mucho más exacta, teniendo siempre como límite, las posibilidades que nos ofrece la máquina (hardware).

d. SOPORTE DE ALMACENAMIENTO.
Una vez que se ha digitalizado los archivos de audio, y los tenemos en nuestro ordenador, debemos escoger donde almacenarlos. Si bien podemos mantenerlos en nuestro disco duro (HD), siempre conviene hacer una copia de seguridad en otro tipo de soporte físico (CD, DVD). Además, esta copia de seguridad, la utilizaremos para pasar nuestros archivos a montaje para que se encarguen de sincronización.

La duración de este proceso, variará en función de la cantidad de material a digitalizar y de nuestra habilidad para hacerlo. Considerando que es a tiempo real, y que no surga ningún inconveniente, tendrá un ratio aproximado de 3:1. Es decir, para digitalizar 10 minutos de bruto, tardaremos aproximadamente 30 minutos.

2 – SINCRONIZACIÓN Y MONTAJE

Mientras los encargados del sonido se ocupan de la captura del audio, los encargados del montaje digitalizan la imagen. Una vez el sonido y la imagen están capturados, el siguiente proceso es la sincronización de ambos; para ello, se buscará el punto de imagen que coincide con el cierre de la claqueta, y se situará el golpe de sonido de dicha claqueta en ese punto.

Una vez se tienen sincronizados los planos, se procede al montaje. Es conveniente que haya una relación fluida entre los responsables de postproducción, ya que esta fluidez nos permitirá ahorrar mucho tiempo y nos facilitará el trabajo. Mientras se realiza el montaje, los responsables de sonido pueden aprovechar para ir viendo que tipo de efectos va a necesitar, buscar ambientes, hacer pruebas de limpieza, buscar sonidos específicos que se necesiten e incluso facilitar este material a montaje.

Concluido el montaje de la imagen, el montador pasará a los responsables de sonido un archivo OMF, que contendrá los diferentes archivos de audio en sus posiciones dentro de una línea de tiempos. Es conveniente que exporten este archivo sin ningún tipo de automatización ni efecto, ya que puede ocasionar fallos de incompatibilidad. Junto con este archivo OMF, también se pasará un archivo de video a baja calidad (Quicktime, codec Sorenson, compresión de 75% y resolución de “medio pal”), que servirá como referencia de imagen para la edición de audio. El motivo de que dicho video tenga estas cualidades, es que nos permita trabajar con el editor de audio, sin cargar en exceso la máquina y no de ninguna incompatibilidad de formato.

IMPORTANTE: El OMF y el archivo de video que se pasa, se considera el montaje final, por lo que no se modificarán ni planos, ni las duraciones de los mismos. Sólo se realizarán retoques de imagen en los planos ya existentes, sin modificar sus tiempos; es decir, se etalonarán los planos y se insertarán los efectos especiales pertinentes en las imágenes ya existentes. También se pueden incluir los títulos de crédito iniciales y el rodillo final, ya que no afectará a la edición de sonido; eso sí, el montador debe informar de la duración de los planos insertados al comienzo y al final del montaje. Si por algún casual, los títulos fueran intercalados, el montador debe notificar el código de tiempos donde comienza, y la duración de dichos títulos.


3 – EDICIÓN DE SONIDO

En este proceso, el equipo de postproducción de sonido, se encargará de seleccionar y colocar los diferentes archivos de sonido en diferentes pistas. Para ello, debe utilizarse un software que nos permita trabajar con varias pistas dentro de una línea de tiempos, y que nos permita visualizar el video a editar; es decir, debemos utilizar un secuenciador multipista de sonido (Protools, Nuendo, Cubase, Logic...). Para facilitar la localización de los diferentes archivos, es fundamental la organización y nomenclatura de las pistas. Un standard utilizado renombrando las pistas es:

SD1 En estas pistas, colocaremos el sonido directo. En caso de que
SD2 tengamos de rodaje a cada protagonista grabado en pistas diferentes,
SD3... podemos incluso nombrar las pistas por el nombre, en vez de SD1,2, etc.

DOB1
DOB2 Si fuera necesario el doblaje, lo insertaríamos en estas pistas.
DOB3...

AMB1
AMB2 Pistas destinadas a la colocación de ambientes
AMB3...

ATM1
ATM2 Aquí situaremos los diferentes archivos de atmósferas
ATM3..

FOL1
FOL2 Pistas dedicadas a efectos sala (Folley)
FOL3...

FX1
FX2 En estas pistas insertaremos los efectos especiales de sonido
FX3...

MUS1
MUS2 En estas pistas colocaremos los diferentes pasajes musicales
MUS3...



El primer paso del proceso, es colocar la edición de sonido que proviene de montaje, en las pistas de nuestro secuenciador. Puesto que montaje nos pasa un archivo OMF, deberemos utilizar un programa que nos “traduzca” esa edición a una sesión de nuestro secuenciador. En el caso de que utilizemos Protools, necesitaremos un plugin llamado “Digitranslator” o el “OMF Tool”, mientras que otros programas como Nuendo, ya tienen esa función incluida en el propio programa.

Una vez que ya tenemos la edición de sonido de montaje (OMF), colocada en las pistas de nuestro programa de sonido, el siguiente paso, es escoger los archivos válidos, recortar sonidos innecesarios y afinar los puntos de corte, así como ir colocando los diferentes archivos en las pistas oportunas (las pistas que nombraremos como SD para Sonido Directo). En el caso de que alguna palabra, frase o sonido concreto, tenga algún fallo (bien ruido de fondo, bien esté saturada o cortada), podemos buscar en los otros archivos de sonido de otras tomas de esa secuencia, esa palabra o sonido concreto, y colocarla sustituyendo la correspondiente a la imagen (muchas veces la toma buena de imagen no es la buena de sonido). En caso de que esta opción no sea posible, y no se pueda recuperar de ninguna forma el diálogo o diferentes sonidos de la acción, tendremos que recurrir al doblaje o a los efectos sala (folley) respectivamente. Por norma este tipo de pistas suelen ser mono, y las situaremos en el centro (sin panoramizar) ya que de otro modo despistaríamos al espectador. Sólo se suelen panoramizar las voces, si los personajes que hablan no salen dentro del plano, y lo haremos para ubicar espacialmente al actor/actriz.

Cuando ya tenemos colocados, recortados y afinados los archivos de sonido de diálogos (directo y doblaje), el siguiente paso es añadir los ambientes y atmósferas para unificarlos, para que no se noten los cortes. Es preferible usar los archivos de ambientes y atmósferas reales, grabados en la propia localización en la que se desarrolla la acción de la imagen. Si en rodaje no se grabaron, siempre se puede recurrir a ambientes de bibliotecas de sonido, aunque son más irreales. Por norma, estos ambientes “enlatados” los usaremos para enriquecer, más que para unificar. Estos archivos sí suelen ser stéreo, y tendremos que tener especial cuidado a la hora de colocar los archivos L y R (Izquierda y Derecha).

Para enriquecer aún más nuestra edición de sonido, insertaremos los efectos especiales oportunos. Estos efectos pueden ser sonidos reales grabados y/o tratados, o bien sonidos creados artificialmente mediante síntesis (sintetizador). Conviene no abusar de los efectos y usar los que realmente sean necesarios para reforzar la imagen o darle a la misma un sentido determinado. Al igual que los archivos de diálogo, la mayoría de los efectos se suelen trabajar en pistas mono, lo que nos permitirá mayor versatilidad para jugar con la panoramización.

Finalmente, procederemos a añadir los diferentes pasajes musicales. En nuestra sesión de edición audiovisual, incluiremos los archivos de las canciones finales (L y R); en caso de que la banda sonora sea original, haremos diferentes sesiones para cada tema, incluyendo las diferentes pistas de los instrumentos, las mezclaremos y el archivo resultante, es que el que incluiremos en la sesión de la edición; así no utilizaremos un excesivo número de pistas en dicha edición. Estos pasajes musicales, pueden realizar varias funciones, dependiendo de su intencionalidad (diegética, extradiegética). Podemos usarlas a modo de enlace de secuencias, como propia parte de la acción o para transmitir o resaltar un sentimiento determinado.


4 – POSTPRODUCCIÓN DE SONIDO

Esta fase puede ir intercalada con la edición. Mientras en la edición nos encargamos de ubicar los diferentes archivos en la línea de tiempos, en la postproducción de sonido, modificaremos las cualidades naturales de los mismos. Es decir, le aplicaremos una serie de procesos (efectos) que le modificarán su frecuencia, su amplitud o su forma de onda, con el fin de mejorar la calidad del sonido de nuestra edición.

Los efectos a utilizar, bien pueden ser externos (ecualizadores, compresores, reverbs) o bien pueden ser simulados por software (plugins y programas informáticos). Los secuenciadores por norma, suelen incluir un buen número de plugins (reverbs, delays, compresores, reverse, etc.) aunque suelen ser insuficientes y bastante simples; por ese motivo, también suelen tener la opción de añadirles más mediante Direct X, VST’s, RTA’s, TDM’s, etc. Otra opción, es utilizar otro programa más especializado aparte de nuestro secuenciador, es decir, usar editores como Sound Forge, Wave Lab, etc. En ese caso, los archivos tratados, tendremos que importarlos posteriormente a nuestra edición.

Los efectos más usados son:

ECUALIZACIÓN: Modifica la frecuencia para hacer el sonido más brillante, más oscuro, simular telefonos, etc.

REVERB/DELAY: Simula las reflexiones que se producirían en locales cerrados o reproducir un eco. Muy usado para dar credibilidad a los archivos de doblaje.

TIME COMPRESS-EXPAND: Para modificar la duración de los archivos de sonido. Muy útil para ajustar los archivos de diálogo falseados (de otras tomas o doblaje).

PITCH: Se usa para modificar el tono.

COMPRESOR/LIMITADOR: Para aumentar la señal, reducir distancias dinámicas y limitar el volumen de salida.

EXPANSOR/PUERTA DE RUIDO: Para eliminar ruidos de fondo por debajo de un umbral dinámico.


Aparte de aplicar distintos efectos a los archivos de sonido, una vez finalizada la edición, durante la mezcla también se pueden aplicar distintos efectos a los diferentes subgrupos e incluso al archivo final resultante.


5 – MEZCLA FINAL

En este proceso, ajustaremos los niveles de audio de las diferentes pistas, así como afinaremos cuando proceda, la mezcla 5.1. Para ello, se usará un mesa de mezclas y unos monitores de escucha reales. Para facilitar el proceso de mezcla cuando disponemos de pocos canales en nuestro mezclador, primero se hará un premezcla entre las pistas de los diferentes grupos: (Una premezcla de Diálogos, otra de Ambientes, otra de Efectos, otra de Músicas, etc), para posteriormente, sólo tener que afinar los volúmenes de cada grupo, y trabajar únicamente con 5 o 6 pistas.

La mezcla final, puede grabarse desde las salidas de la mesa a un soporte analógico (Revox, Cassette), digital (DAT, BTD, MD..) o magneto-óptico (Dolby); o por el contrario, si la mesa nos permite controlar y modificar los parámetros de nuestro software (vía USB, MIDI, Firewire, etc), podremos exportar una mezcla final en un archivo informático (Aiff, Wav, AC3..) desde nuestro propio secuenciador, realizando una mezcla final simulada por el programa (Bounce).

Una vez realizada la mezcla final, se le pasará el archivo a montaje en el formato que hayamos acordado (Aiff, Wav para stereo; AC3, múltiple mono para 5.1), que lo sincronizará con la imagen mediante el bip de sincro (Es un tono de 1 KHz de 1 fotograma de duración, que se coloca 48 fotogramas exactamente antes del primer fotograma de imagen).

Una vez que este sincronizado el sonido y la imagen, montaje exportará el fichero audiovisual definitivo.

RECURSOS

En estas páginas, encontrereis información más detallada sobre los secuenciadores de sonido, foros de debate, metodología, etc:

Hardware y software:

DIGIDESIGN - Protools

STEINBERG - Nuendo y Cubase

APPLE - Logic



Foros de debate:

Hispasonic

Doctor Pro-Audio

Atiza



Audiovisuales en general:

Todocine Tv

Audiovisuales

Quien Tv

EVALUACIÓN

La evaluación será continua, realizandose un seguimiento en los diferentes procesos. La nota final se baremará de 0-10 puntos, siendo un promedio de las notas recibidas en las tareas realizadas, haciendo especial valoración en:
  • Que la digitalización/captura esté bien realizada
  • Configuración del proyecto apropiada
  • Sincronía con la imagen
  • Tratamiento de sonido
  • Intencionalidad dramático-sonora
  • Resultado final del audio
  • Relación con otros departamentos/compañeros

CONCLUSIÓN

Al termino del proceso, hemos editado, tratado y mezclado el sonido de un proyecto audiovisual, enriqueciéndolo y dándole nuestro toque personal.

De este modo, tendremos nuestro sonido listo para que los montadores puedan añadirlo a la imagen.

Si el resultado final, no resulta todo lo "espectacular" que esperabamos, no hay que desesperarse, todo es cuestión de práctica.